Les ingénieux outils de portage de code d’Infocom pour Zork et d’autres jeux ont été trouvés

Le code source de nombreux jeux d’aventure d’analyse de texte fondamentaux d’Infocom, notamment Zorkest disponible depuis 2019. Mais ce code ne fait rien pour les ordinateurs modernes, ni même pour les ordinateurs de l’époque, lorsqu’il s’agit d’exécuter réellement les jeux.
La plupart des jeux d’Infocom ont été écrits en « Zork Implementation Language », qui n’était natif d’aucune plate-forme ou processeur particulier, mais prêt à être interprété sur toutes sortes de systèmes par les versions de sa Z-Machine. La Z-Machine pourrait être considérée comme le premier véritable moteur de développement de jeux, à condition que personne ne vérifie trop cette affirmation. De nombreux travaux ont été réalisés dans les domaines open source pour créer des versions modernes et améliorées de ces interprètes pour presque tous les appareils imaginables.
Le code source de ces implémentations de Z-Machine (machines virtuelles, dans le langage actuel) est apparu comme une grue sortie de l’obscurité il y a quelques jours dans un référentiel GitHub appartenant à Andrew Plotkin. Plotkin, une figure majeure des domaines de l’aventure textuelle moderne et classique (et bien d’autres entre les deux), détaille ce qu’ils sont et comment il les a trouvés dans un article de blog sur son site.
Au milieu d’une longue discussion sur un forum de fiction interactif sur les interprètes d’Infocom et les normes modernes pour les documenter, un message surgit de nulle part sur un mystère de plusieurs décennies : « J’ai la source de ce qui est probablement la plupart des interprètes d’Infocom. Jusqu’à ce que vous mentionniez je ne savais pas que ce n’était pas accessible au public. » Plotkin répond, un peu plus d’une heure plus tard, qu’ils le transmettent en chat privé. Puis quelqu’un d’autre a posté la source de l’interpréteur IBM PC de manière à ce que la mémoire de tout le monde soit soudainement rafraîchie.
Comme le note Plotkin, le code source de l’interpréteur ne contient pas beaucoup de commentaires ou d’artefacts intéressants, personnels ou révélateurs. Il contient quelques commentaires involontaires sur ce que c’était que d’essayer de produire des logiciels commerciaux dans les années 1980 :
Il existe un tas de documentation interne sur créer disques pour les différentes plates-formes. Rappelons que dans les années 1980, les disquettes étaient assez incompatibles entre les plateformes. Pour écrire un disque C64, il fallait obtenir les données du jeu et un interprète sur un C64 qui pourrait ensuite l’écrire sur le disque. Mais comment as-tu fait ça ? Pas de Wifi, pas de port Ethernet… La solution d’Infocom consistait à faire passer un câble série de leur DEC-20 (où tous les jeux étaient développés) au C64 (ou ailleurs). Le programme de transfert série est appelé « TFTP » dans la plupart de ces dossiers. Faites des chaînes comme
com1:9600,n,8
t’excite? Vous pourriez être un port série !
Plotkin note également qu’il a déposé les fichiers sur GitHub sans l’annoncer ni faire « beaucoup de bruit ». C’est parce qu’il négocie activement avec les détenteurs de droits modernes d’Infocom pour rendre open source le travail de la légendaire société. Pendant un certain temps, cela signifiait Activision, qui a acquis Infocom en 1986. Aujourd’hui, cela signifie Microsoft, qui a acquis Activision en octobre.
« Un avocat dirait : ‘Ne continuez pas à divulguer le code source pendant que vous négociez avec le détenteur des droits d’origine.’ Ce serait un bon conseil juridique », a écrit Plotkin. « J’ai, euh, ignoré la partie de mon cerveau qui donne de bons conseils. »
Le blog Hackaday s’est déjà penché sur les détails de la Z-Machine et sur la manière dont elle a introduit les jeux DEC PDP-10 sur les TRS-80 et autres ordinateurs personnels. Vous pouvez en savoir beaucoup plus sur le langage d’implémentation Zork, lui-même une version réduite du langage de développement de modèles (MDL), dans « Learning ZIL », un manuel d’instructions Infocom pour le langage publié sur Internet Archive. Son sous-titre est « Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l’écriture de fiction interactive mais que vous n’avez trouvé personne qui travaille encore ici pour le demander ».
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